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FireMonkey の立体をコードで書けますか? (ID:43156)
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> 初心者には uses節 に手書きで追加する場合があると難易度が上がります。 > どういうときに、uses節 に手書きで追加する必要がありますか。 "初心者や素人は免罪符ではない"...とお決まりのセリフを吐きたいトコロですが、 確かに初心者だとこの概念が解りにくいのも事実です。 uses は C 言語だと #include に相当するのですが、 要は「あなたが使いたい機能が存在するユニットを自分で追加してね」って事です。 A, B, C...Z って機能の単位があったとして、最初は uses A, B, C; になってるとします。 D に存在する機能、D で定義されている関数やクラスは uses 句に追加しないと使うことができません。 最初から uses A, B, C, D...Z; って書いてやれば、D の機能や E の機能も使えますが、 使いもしない X, Y, Z の機能も含まれてしまい、実行ファイルは巨大なものになってしまいます。 > また、この記述をするときは、uses節 にこの記述をする必要があるなど > どのように覚えればいいのでしょうか。 コンポーネントをフォームに貼った時は、 そのコンポーネントが定義されているユニットが uses 句に自動的に追加されます。 動的に作る場合にはそのコンポーネントが定義されているユニットを自分で uses 句に追加しなくてはなりません。 例えば先の TCube なら、 [FMX.Objects3D.TCube - DocWiki] http://docwiki.embarcadero.com/Libraries/XE3/ja/FMX.Objects3D.TCube ユニットのトコロに "FMX.Objects3D" とありますから、 uses 句に FMX.Objects3D を追加してやればいい事になります。 >(コンパイラーが 「uses節 に FMX.Objects3D が記述されていません」って > メッセージを出してくれたら一目瞭然なんだけどなぁ!) ライブラリパスにある数百、数千のユニットをイチイチ検索しないといけませんし、 例えば TMyClass というのが同じ名前で複数のユニットに定義されていた場合はどうします? ソースを書いているのはアナタなのですから、コンパイラにエスパーしろというのは酷な話ですよ。 でも、少なくともコンパイルしてやれば "Txxxxx なんて俺シラネ" と言ってくれるじゃないですか。 今回のような場合には [検索 | クラスの検索] で "TCube" と入力すれば、ユニットを教えてくれたと思いますが、 ソースコードに深刻なエラーがある場合には、固まったようになったり、 候補に出てこない事がありますので、ヘルプで探す方法も覚えておいた方がいいですよ。
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