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ゲームにおける擬似マルチタスクシステムについて (ID:149968)
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随分前に、FMXでシューティングゲームを作りました。 https://mam-mam.net/download/notitle2/ 全てのキャラクタ(自機、敵機、玉)は同じ基底クラスから派生し、プロパティに座標、幅高さ、当たり判定座標と幅高さ、シナリオ等を持ち、パブリック関数に、シナリオ進行(移動や玉の発射)関数、当たり判定関数(判定対象のキャラの座標、当たり判定幅高さ等を渡す)を持つようにして作った記憶があります。 メインシナリオクラスが敵機の出現、ボス破壊までシナリオ停止、ステージクリアなどの進行、 存在するキャラクタの一斉シナリオ進行、一斉コリジョン判定、、、 そんな感じだったと思います。 わかりにくくて、すいません。
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